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swishmax

来源:篆体字网 2023-12-28 15:52:34 作者:篆字君

在SWISHmax中的按钮有二种形式,一种是广义的按钮,只要能起按钮作用的就算,不管你画的是形状还是写的文本,比如我们上一讲中的“提交”、“返回”二个文本,另一种是规范的按钮,有向上、经过、按下、按键四种形式,四种形式相当于Flash中按钮的四个帧,规范形式的按钮可以做出更多的变化。本讲所讲的按钮指后一种形式的按钮。一、创建按钮执行菜单/插入/按钮命令,便在场景中插入了一个按钮图标,同时,场景中生成了一个蓝色的方块,但测试时却什么也没有,原来场景中的蓝色方块只是一个标记,内容需要自己添加。一个最基本的按钮应该包括哪些内容呢?请看右图,这是一个完整的展开的按钮概要,可以看到按钮的向上、移过、向下、按键四个状态下各有一个形状和一个文本。创建按钮的步骤如下:菜单/插入/按钮,点击概要区中按钮向上状态的图标,在场景中画按钮的外形,再写入说明文本,然后选取最上层的有一个小手的“按钮”图标前的“-”号,在按钮面板中的“有分隔经过状态”、“有分隔向下状态”、“有分隔按键状态”前打勾,就会生成按钮的四个状态,调整一下各个状态下按钮的颜色和说明文本,一个标准的按钮就生成了。技巧:1、使用右键弹出菜单也可创建按钮的四种状态,在按钮面板中如打勾后再消除,原先设置的按钮状态全部消失,必须重新设置。2、创建按钮后,如果移动整个按钮或加动作语句,一定要先选取整个按钮,即点选带小手的图标。3、先设置好按钮向上的状态后再设置另三种状态,可减小工作量。4、想让鼠标放上去时出现更多的变化,可在相应的状态下加精灵或形状。二、动作脚本面板SWISHmax的动作面板位于场景的上方,切换很方便,它很像Flashmx的动作面板,也有专家模式和指导模式两种。左图是打开的动作面板。从左图中可以看出,动作面板分成二个部分,左面是各条指令的菜单,一条细线将其分成上下二个部分,上半部分定义指令的对象,下半部分是要执行的指令,指令分成帧、电影控制等十大类,每类旁边的小三角点开后又可看到下一级菜单。右面可以切换指导模式和专家模式。(专家模式未在图中显示出来)。如果您对脚本命令比较熟悉,使用专家模式下可添加更多的指令。在课堂上,我们将语音介绍指导模式中一些常用指令的使用。三、按钮的作用按钮在交互性动画中具有非常重要的地位,利用它,可以实现播放、停止、属性变化等多种效果,下面是我精心设计的一个“实用按钮效果演示”实例,先看效果:下面,我们就来一步一步的完成这个实例,做出来以后,不知您会不会有一种兴奋的感觉?因为学到这里,您已经可以独立完成网站导航条的设计了。1、创造电影:600*170像素,背景白色,帧频122、导入背景图像:菜单/插入/图像/插入素材下载里的名为Snap5.jpg的图片,对齐场景。3、写入静态文本“SWISHmax”,字体大小60,红色。其特效动作见下表。4、写入静态文本“实用按钮效果演示”,字体大小48,蓝色,特效动作见下表。静态文本“SWISHmax”静态文本“实用按钮效果演示”第1-10帧效果/渐进/淡入第47-56帧效果/滑动/从右上进入第11-25帧效果/连续循环/活塞第65-85帧效果/核心效果/变形第26-33帧效果/复原第85-100帧效果/模糊(以组件开始:清除)第34-53帧效果/从位置消失/挤压并向外旋转(在运动面板上改颜色为蓝色)第54-63帧效果/渐近/淡出5、创建按钮6、创建“bz”元件,画一个园形,70*70,填充已裁剪图像,红边,放在右上角,名称:bz,目标前打勾。7、新建场景二,插入背景图,写上静态文本:这里是第二场景,再做返回第一场景的一个按钮。8、加语句,我们将在课堂上用语音的方法讲怎么加语句,在这里,我们只列出六个按钮上的语句如下:(如果您没有跟上我讲课的速度,那么,您可以下载素材包里的“实用按钮演示素材”,继续跟我做下面的教程)按钮语句按钮语句停止播放on (press) {stop();}鼠标跟随on (press) {bz.startDragLocked(50,550,10,160);}on (release) {stopDrag();}开始播放on (press) {play();}场景跳转on (press) {gotoSceneAndPlay("Scene_2",1);}透明效果on (press) {bz._alpha=bz._alpha-20;if (bz._alpha<0) {bz._alpha=100;}}进入教室on (press) {getURL("http://280739.chat.yinsha.com","_blank");}按钮语句按钮语句停止播放on (press) {stop();}鼠标跟随on (press) {bz.startDragLocked(50,550,10,160);}on (release) {stopDrag();}开始播放on (press) {play();}场景跳转on (press) {gotoSceneAndPlay("Scene_2",1);}透明效果on (press) {bz._alpha=bz._alpha-20;if (bz._alpha<0) {bz._alpha=100;}}进入教室on (press) {getURL("http://280739.chat.yinsha.com","_blank");}(1) 菜单/插入/按钮,在场景中创建一个按钮。(2) 在按钮的向上状态下,按下工具/自动外形工具/园形按钮,画一90*25的园形按钮,线性梯度白紫二色。(3) 写入 静态文本“停止播放”,字体大小18,颜色蓝色。(4) 在有小手的按钮图标上点一下,打开按钮面板,如右图,在第二、三项前打勾。(5)打开按钮,在经过状态下,写入静态文本“点击此按钮,停止播放影片”,在文本下面加一白色外形(透明度80%)以突出显示文本。(6) 调整经过状态和向下状态的按钮颜色和文本位置并进行测试。(7)合上按钮,按ctrl键,拖出五个一样的按钮,分别改名字和文本为“开始播放”、“透明效果”、“鼠标跟随”、“场景跳转”、“进入教室”,说明文字也相应改变。用排列面板排齐,放在场景的下方。6、创建“bz”元件,画一个园形,70*70,填充已裁剪图像,红边,放在右上角,名称:bz,目标前打勾。7、新建场景二,插入背景图,写上静态文本:这里是第二场景,再做返回第一场景的一个按钮。8、加语句,我们将在课堂上用语音的方法讲怎么加语句,在这里,我们只列出六个按钮上的语句如下:(如果您没有跟上我讲课的速度,那么,您可以下载素材包里的“实用按钮演示素材”,继续跟我做下面的教程)按钮语句按钮语句停止播放on (press) {stop();}鼠标跟随on (press) {bz.startDragLocked(50,550,10,160);}on (release) {stopDrag();}开始播放on (press) {play();}场景跳转on (press) {gotoSceneAndPlay("Scene_2",1);}透明效果on (press) {bz._alpha=bz._alpha-20;if (bz._alpha<0) {bz._alpha=100;}}进入教室on (press) {getURL("http://280739.chat.yinsha.com","_blank");}在SWISHmax中,如果是多场景,默认状态下是从第一场景向后,依次播放各场景,如果我们不在时间线上加语句控制播放,那我们的“场景跳转”按钮就不能发挥作用,所以我们要在时间帧上加语句如下:第一场景第100帧onFrame (100) {gotoSceneAndPlay("Scene_1",1);}第二场景第一帧onFrame (1) {stop();}第二场景中的按钮上的语句是要当按下后,返回第一场景第一帧,这个语句就不说该怎么写了,大家自己想想。四、课后作业(此为选修内容)上面的实例实际上就是今天的作业了,如果你觉得有兴趣,没被我讲的睡着了,那么,我们再补充一个实例,实验如何加载外部swf文件和文本,(本实例为选修内容,如果时间不够,将不讲此实例)。请点击右面的一排文字按钮,测试效果,在这个实例中,我们用脚本语句控制,进行了按钮加载和时间帧加载的实验,这个实例制作上只是几行文字加一个外框和一个精灵而已,加载的clock.swf文件是用Flashmx 2004处理过的swf文件。设计这个实例的目地是为了尝试解决SWISHmax和Flash的整合问题,在前面几课中我们谈到二个软件互相导入时会出现的种种问题,那么怎么解决呢?这个实例可能能部分解决这个问题。加载swf文件的路径有相对路径加载和绝对路径加载两种,提倡用绝对路径加载,这样,做好的swf文件可以放在任意的网站上,非常方便。加载swf文件时可以直接在时间线上加载,也可以用按钮控制,既可以加载在层上,也可以加载在精灵上,从本实例所设计的几种加载方法来看,感觉加载在精灵上更容易控制所加载的SWF文件的大小、属性等,更灵活方便。为了让大家更明白如何加载外部swf文件,请打开素材下载中提供的素材文件,我们一起来用绝对路径的方法加载swf文件。下面是使用的动作脚本语句和解释,为了版面整洁,我们只选择了主要语句,每个加载语句的元件分为二行,上面一行是加载的语句,下面一行是解释。。加载到场景loadMovieNum("http://gdr.flasher123.com/zhizhu/swish/lesson3/clock.swf",1);用按钮控制何时截入swf文件,文件被加载到level1上,从中可知SWISHmax也有层深度的问题。删除到场景unloadMovieNum(1);删除加载到level1上的swf文件加载外部文本loadVariablesNum("http://gdr.flasher123.com/zhizhu/swish/lesson3/text.txt",0);这个实际上是加载外部文本中的变量清空文本www="";清空变量www,不再加载外部文本中的变量加载到精灵abc.loadMovie("http://gdr.flasher123.com/zhizhu/swish/lesson3/clock.swf");abc._xscale=50;abc._yscale=50;abc._x=100;abc._y=50;abc._alpha=100;把swf文件加载到abc这个精灵上,从而控制加载文件的位置,属性,这种方法具有灵活方便的优点。删除到精灵abc.unloadMovie();删除加载到abc这个精灵上的文件载入到时间轴play();abc._xscale=100;abc._yscale=100;按下按钮后,进入第二帧,加载语句写在时间帧上,后二句是为了初始化abc这个精灵的大小。时间帧上onFrame (1) {stop();}onFrame (2) {abc.loadMovie("http://gdr.flasher123.com/zhizhu/swish/lesson3/clock.swf");abc._alpha=50;abc._x=0;abc._y=0;}onFrame (30) {abc.unloadMovie();}在第2帧加载变量,在第30帧删除加载的变量,注意,这是加载在level0层上的。如果要用相对路径的方法加载外部swf文件,请将加载和被加载的文件放在同一目录的文件夹下,上传时也要上传到同一目录下。

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